Briefspiel/Briefspielleitfaden
Briefspielleitfaden
Der Briefspielleitfaden ist ein roter Faden für das Spiel in den Nordmarken und definiert einige Rahmenparameter dafür. Er bietet eine grobgerasterte Übersicht über Start und Abwicklung von Briefspielabenteuern, irdischen und aventurischen Hintergrund. Darüber hinaus unterstützen euch eure Neuspielermentoren - diese können, dürfen und sollen zu allen Themen gelöchert werden, die beim Start in den Nordmarken auftauchen. Bei Änderungs- und Erweiterungswünschen zum Briefspielleitfaden kontaktiert den Kanzler.
Irdisches
Ziel des Spiels
Im Gegensatz zum Tischspiel steht beim Briefspiel nicht das Lösen einer vom Spielleiter vorgegebenen Aufgabe als Ziel. Zweck des Briefspiels in den Nordmarken ist es, zusammen schöne und spannende Geschichten zu erzählen, die Region zum Leben zu erwecken und dabei eine gute Zeit zu haben. Der Weg ist das Ziel.
Das Spiel ist ein gleichberechtigtes Mit- und kein Gegeneinander.
In den Texten wiegen eine dichte Atmosphäre und stimmungsvolle Charaktere schwerer als auf Effektivität getrimmte Spielerfiguren oder -Lehen. Dabei schwankt das Spiel zwischen den beiden Polen Bauerngaming und Powergaming mit Tendenz zu ersterem. Beides hat seinen Reiz, wie bei jedem guten Gewürz gibt es jedoch von beidem zu viel des Guten.
Die Details zum Umgang miteinander und Freiheiten und Grenzen der Spielgestaltung regelt die Briefspieletikette.
Verwendete Medien und Plattformen
Geschichten werden primär über Kollabdokumente (z.B. googledocs oder datenschutzfreundliche Alternativen) geschrieben. Googledocs sind dabei so freigegeben, dass zur Bearbeitung kein Googlekonto bzw. Anmeldung notwendig ist. Achtet darauf, dass ihr dort keine Mailadressen hinterlegt (@XYZ ...) und nicht zu viele personenbezogene Daten streut.
Unser Stammtisch am 12. jedes Monats läuft über Discord, für irdische Push-Nachrichten (Informationen über Cons, technische und organisatorische Informationen) verwenden wir eine Mailingliste.
Die Nordmarkenwiki ist die Plattform für Hintergrundbeschreibungen, Materialsammlung und Geschichten, der Greifenspiegel als Ingame-Zeitung wird ebenfalls in der Wiki veröffentlicht, die Artikelsammlung hierfür ist ein Kollabdokument.
Das Spielerverzeichnis (Adelscalendarium) listet die Kontaktdaten der Mitspieler auf und ist ein klassisches offline-Worddokument.
Der Nordmarken-Kosch-Konvent (NKK) ist das jährliche Spielertreffen der Nordmarken, zusätzlich gibt es unregelmäßig von den Spielern organisierte offline- oder online-Spielrunden, die im Schwarzen Brett ausgeschrieben sind.
Spiel in Googledocs / Synologydocs
Achtet darauf, dass in gemeinsamen Dokumenten die Veröffentlichungszustimmung im Dokument hinterlegt ist. Die Archivierung des Dokuments erfolgt mindestens durch den Initiator, dieser achtet auch darauf, dass er die Veröffentlichungszustimmung in der Wiki im Zweifelsfall nachweisen kann. Beim Einstellen von Geschichten in der Wiki gebt bitte immer die Autoren (Wikiusername reicht) und bei hochgeladenen PDFs die Autoren im Kommentar an. Beachtet die Briefspieletikette bezüglich Absprachen zwischen den Spielern (wer darf in welchen Texten was ändern? Was sind die Standardregeln - und wie kommuniziere ich Abweichungen?). Das Briefspiel ist ein kreatives Schreibspiel und Rollenspiel per Text mit anderen. Teilweise gibt es für Geschichten einen SL, oft aber ist es nur ein freier Sandkasten, in dem der Hintergrund durch einen Initiator (üblicherwiese die Person, die zum Briefspiel einlädt) skizziert wird.
Organisationsstruktur
Welche Entitäten gibt es im Briefspiel, was sind ihre Funktionen - und was passiert, wenn ich sie beschwöre?
Der Kanzler ist grob gesagt der Spielleiter der Provinz, gibt das Hintergrundsetting vor, betreut die NSCs (siehe Briefspieletikette) und bildet die Schnittstelle zur Redaktion. Bei Streitfragen hat er Entscheidungsbefugnis.
Es existieren Betreuer für verschiedene Aufgabenbereiche. Jeder Neueinsteiger bekommt einen Mentor an seine Seite gestellt, der ihm beim Erstellen von Spielerfigur, Familie und Lehen hilft und ihn als Ansprechpartner für alle Fragen und erster Spielpartner unterstützt.
Ein Spielleiter (SL) ist die Person, die eine Geschichte anbietet und betreut. Im Gegensatz zum Spiel am Tisch steht üblicherweise keine Aufgabe für eine Heldengruppe, sondern die Interaktion der meist adligen Beteiligten im Vordergrund, der Spielleiter ist derjenige, der die Leinwand zum Bemalen zur Verfügung stellt - führt aber nicht zwangsläufig den Pinsel oder bietet eine komplette Rundumbespaßung an.
Die Briefspiel-Spezialbegriffe und Abkürzungen findet ihr im Abkürzungsverzeichnis.
Welche Quellen gelten?
Es gelten die Regionalbeschreibungen und Regelwerke von Ulisses (DSA 2 - 5), der Aventurischer Bote, sowie der Greifenspiegel und die Nordmarkenwiki.
Hauptsächliche Hintergrundbände von Ulisses sind für die Nordmarken Am Großen Fluss (vergriffen), Die Flusslande, Wege der Götter, Wege der Helden und Wege des Schwertes, bzw. die Entsprechungen von DSA5. Dies bedeutet nicht, dass ihr diese zwingend für das Briefspiel gelesen haben müsst - sie bieten aber bei Interesse tiefergehende Hintergrundinformationen, und die Setzungen in der Wiki fußen auf diesen Quellen.
Wir behalten uns vor zu entscheiden, ob veröffentlichte Abenteuer und Romane im Briefspiel gelten beziehungsweise thematisiert werden. Wir sehen uns als eigenen Rollenspiel"kreis" ähnlich eines P&P-Tisches an und beschließen eigenständig, ob die offiziellen Veröffentlichungen von Abenteuern tatsächlich in der "Briefspielgruppe der Nordmarken" gelten.
Inspirationsquellen
Inspirationsquellen über die DSA-Regelwerke hinaus können Fachliteratur und Filme sein. Die Nordmarken lehnen sich zeitlich an das Hoch- und Spätmittelalter an, örtlich an das Herzogtum Burgund, das Herzogtum Schwaben, die Gegend um den Oberrhein und Südwestdeutschland ungefähr in den Grenzen Württembergs und Baden, die Berge tragen Züge des rheinischen Schiefergebirges, der Schwäbischen Alb, der Alpen und der Karpaten.
Sprengt dabei bitte nicht den Fantastikrahmen der DSA-Hintergrundbände - weder sind die Nordmarken eine reine Mittelaltersimulation, noch ein High-Fantasy-Setting. Auch für den Aufbau einer Handelssimulation taugt der Hintergrund von DSA wenig. Für die Einschätzung des ungefähren Finanzrahmens eines Lehens hilft der Lehensabrechnungsbogen.
Die Übernahme einzelner Aspekte zur Inspiration ist super, direktes Plagiat von Film- oder Literaturvorlagen oder Romanhelden nicht.
Wie starte ich ein Briefspiel
Wie geht's weiter, wenn SC und Lehen skizziert sind und der Neuspielerplot vorbei ist?
Dazu empfielt sich ein Blick ins Adelscalendarium, um bespielte Nachbarn zu lokalisieren. Eventuell habt ihr während des Neuspielerplots auch schon Kontakte zu anderen Spielern und deren SCs geknüpft und könnt daran anbinden.
Überlegt euch einen Plot (z.B. eine Einladung zum Essen / zur Jagd / zum Ausritt / zu einem Fest oder einem Götterdienst), zu dem ihr die Nachbarn / Bekannten einladet, und beschreibt dieses dann mit ihnen zusammen. Dankbare Gesprächsthemen sind Familienverbindungen - vielleicht mögt ihr ein Familienmitglied unter die Haube, in Pagenschaft oder zu einer guten Beschäftigung an einen anderen Hof bringen - oder eure Gäste haben Ambitionen in diese Richtung.
Für ein anfängliches Spiel reicht das vollkommen aus - meist entwickeln sich weitere Themen von ganz allein. Durch diesen Plot beschreibt sich euer Gut im fließenden Spiel - nach der ersten Einladung von Standesgenossen wird die Residenz eures SC ganz sicher mehr Beschreibung haben als zuvor.
Haltet euren ersten Plot klein. Briefspielgeschichten neigen dazu, sich auszudehnen - und es ist absolut kein Problem, an einem einzigen aventurischen Tag irdisch mehrere Wochen zu schreiben.
Weitere Möglichkeiten für ein erstes eigenes Briefspiel sind, eine Anfrage nach Mitspielern im Schwarzen Brett zu verlinken, oder dort platzierte offene Anfragen per inneraventurischem Brief eures SCs an den SC des Einstellers zu beantworten. Überhaupt ist ein Briefroman immer eine gute niedrigschwellige Gelegenheit, mit anderen SC in Kontakt zu treten.
Beispiel für einen Briefroman ist dieser Briefwechsel.
Beispiel für eine Einstiegsgeschichte ist diese Suche nach einem Hofkaplan, eine vom Umfang her prima passende Startgeschichte - hier die Saubere Sache oder die Amtseinführung eines neuen Hofmitgliedes.
Aventurisches
Lehen und Dörfer
Die Zahl der Dörfer und Weiler pro Lehen ist bei Neuspieler-Lehensvergaben üblicherweise (als Anzahl xW6 bzw. xW10) vorgegeben und hängt sowohl an der Lage des Lehens als auch der Einwohnerzahl. Die Wx-Angabe bedeutet nicht, dass dies ausgewürfelt werden muss (könnt ihr tun, müsst ihr nicht), sondern dass innerhalb dieses Rahmens die Zahl festgelegt werden kann.
Handwerker im Dorf fertigen üblicherweise Dinge, die im Dorf für den Alltagsbedarf dauerhaft benötigt und nicht von den Bauern im Nebenberuf selbst gefertigt werden können. Als Sonderform (und darum nicht fest im Dorf ansässig) gibt es die Störer.
Wenn ihr eure Handwerker festlegt, orientiert euch an den dörflichen Handwerkern (Recherche im Internet bietet hier viele Inspirationsquellen), und verzichtet auf Sonderhandwerker (wie Feinschmiede, Gemmenschneider, Seidenweber, Waffenschmiede oder Plattner). Diese finden sich üblicherweise in den großen Städten. Wenn ihr Abweichungen von dieser Regel in euren Dörfern platzieren möchtet, sprecht dies mit dem Baronsspieler, wenn dieser nicht existiert, mit dem Kanzler ab.
Hintergrund zu Dörfern und Märkten findet ihr in Ritterburgen und Spelunken.
Ein 'Dorfbaukasten' ist in Das Handbuch für den Reisenden in der DSA2-Box 'Die Kreaturen des Schwarzen Auges' enthalten.
Markt und Stadt hängen an der Rechtevergabe durch den Lehensinhaber, manche Rechte dürfen nur vom Hochadel vergeben werden. Für die Vergabe eines Stadtrechts ist irdisch vorab die Absprache mit dem Kanzler notwendig, Märkte kann jeder Spieler selbst setzen. Tut dies mit Maß und Ziel - als Richtschnur: maximal ein Markt in einem Niederadelsgut (die meisten Lehen haben keinen), Städte sind nochmals deutlich seltener und auch nicht in jeder Baronie zu finden. Bedenkt, dass Städte nicht nur Vorteile, sondern auch ganz massive Nachteile für einen Lehensherrn mit sich bringen.
Schnellstartinfos über Aventurien
Ein Glossar und Abkürzungsverzeichnis findet sich in der Wiki - hier stehen Übersetzungen zu den aventurischen Begriffen, Maßen und Zeitangaben.
Lebenserwartung und Geburtenrate
Aventurien ist keine vollständige Mittelaltersimulation, die enorm hohe Kindersterblichkeit aus der irdischen Geschichte schlägt im Mittelreich dank der Verfügbarkeit von Heilmagie und Götterwirken nicht in voller Härte zu (eine Kindersterblichkeit von 50% liegt darum sicher nicht vor). Dennoch sind Unfälle oder Tod durch Gewalt, Krieg oder wilde Tiere eine stete Gefahr. Die Spanne der Lebenserwartung zwischen einem Habenichts und Bettler in der Stadt, einem armen Kätner und Tagelöhner auf dem Dorf, einem gut situierten Bauern oder Handwerksmeister oder einem Adligen ist sehr groß und bietet eine breite Spanne der Möglichkeiten in euren Geschichten.
Eine über alle diese Schichten gemittelte Lebenserwartung dürfte bei ca. 50 - 60 Jahren liegen und umfasst alles von bei der Geburt oder im Kindbett gestorbenen Müttern und Kindern, Toten in Feldzügen bis zu agilen Gelehrten und Adligen im höchsten Alter durch den Einsatz von Heilmagie und Liturgien.
Bei einem Dorf mit 200 Einwohnern sind 2 - 6 Todesfälle und ähnlich viele Geburten im Jahr zu erwarten.
Tempel und Schreine
Die Anzahl Tempel und Schreine pro Lehen sind bei der Vergabe eines Gutes bereits fix angegeben. Nicht jedes Gut besitzt und unterhält einen eigenen Tempel, Schreine sind deutlich häufiger.
Die auf dem Land hauptsächlich anzutreffenden Tempel sind den Gottheiten Peraine oder Travia geweiht, seltener finden sich Tempel ihrer göttlichen Geschwister. Eine Andachtstätte der Travia oder Peraine ist in so gut wie jedem Lehen vorhanden. In nordmärker Augen exotische Götter wie Hesinde, Rahja oder Tsa sind sehr selten, diese sollten nur mit guter Begründung und in Absprache mit dem Kanzler gesetzt werden. Die Gründung eines Tempels ist kanzlergenehmigungspflichtig.
Häufig, sowohl in Dörfern als auch in den Burgen des Adels, sind auch ungeweihte Andachtsorte. Das kann ein Bildstock, ein Heiligenbild, eine Wegmarke oder ein schöner (Klapp)Altar sein. Zudem sind im Volksglauben viele 'heilige' Quellen, Felsen und Bäume bekannt.
Anzahl Priester pro 100 Einwohner
Zur Berechnung der Maximalzahl der Geweihten (inklusive Novizen) gilt 1 Geweihter oder Novize pro 75 Einwohnern (oder weniger Geweihte, wenn vom Spieler gewünscht). Darin sind auch alle Priester innerhalb der Edlenfamilie und Geweihte von Halbgöttern enthalten.
Zusätzlich existieren in dieser Berechnung nicht enthaltene Akoluthen (Laiendiener ohne Weihe, die beim Tempeldienst helfen und göttergefällige Dienste verrichten, sonst aber ihren alltäglichen Beschäftigungen als Bauern, Handwerker oder alles weitere nachgehen). Im Spiel sind sie oft eine gute Alternative zu einem Geweihten.
In der aventurischen Realität hängen die Geweihten an ihren Heimattempeln. Nahezu jeder Priester ist einem Tempel zugeordnet und versieht von dort aus seinen Dienst. Oft kommt es vor, dass Wanderpriester einen Tempelbezirk betreuen, der mehrere Edlengüter umfasst.
Anzahl Magiebegabte pro 100 Einwohner
1 Nordmärker von 150 ist magiebegabt (Quelle: Compendium Salamandris S. 8). Davon sind 1/3 bis 1/4 (also 1 von 450 bis 1 von 600) Vollmagier, Druiden oder Hexen, die restlichen Magiebegabten sind Magiedilettanten oder Alchemisten mit mehr oder minder ausgeprägter Magiebegabung. Bei den Zwergen ist die Rate der Magiebegabten nochmals deutlich geringer.
Familienmitglieder
Bei der Ausgestaltung der Familie und der Frage nach den Professionen der Mitglieder stehen drei Fragen im Vordergrund:
Punkt eins: Was ist das erzählerische Leitthema meiner Familie? Ist es ein Rittergeschlecht, das Rondra anhängt, ist es eine altehrwürdige (oder neu aufgekommene, die sich ihren Rang unter den Platzhirschen sichern möchte) Adelsfamilie, die Praios als Götterfürsten, Herrn des Rechts und Gott des Adels anhängt? Oder sind es emsige Verwalter, die ihre generationenlange Mühe mit einem Edlentitel gelohnt sahen - und je nach Schwerpunkt nun auch noch eine starke Verehrung von Peraine, Travia, Hesinde oder Phex neben Praios stellen?
Punkt zwei: Was kosten die Ausbildungen?
Ein Edlengut ist so dimensioniert, dass es in der Regel einen Ritter (die Edle) samt Familie unterhält und es dieser noch zusätzlich möglich ist, einen Knappen auszubilden. Üblicherweise schenkt der ausbildende Ritter diesem Schwert und Pferd. Die Ausbildung eines Magiers ist ähnlich kostenintensiv wie die eines Knappen - und auch die Kriegerakademie ist nicht günstiger. Zudem erwarten die Nachbarn, dass im Gegenzug für die Ausbildung des Kindes der Edlen an ihrem Hof das Nachbarskind am betreffenden Edlenhof als Knappe aufgenommen wird. Die Kapazitäten sind also beschränkt - ein Knappe und vielleicht, wenn das Gut reich ist, noch eine zweite entsprechende Ausbildung pro Kindergeneration sind möglich - aber keine fünf oder sechs parallel.
Noviziate bei einer Kirche sind für die wirklich Berufenen - selbst bei sehr götterfürchtigen Familien ist dies längst nicht in jeder Generation das Los eines Mitglieds.
Punkt drei: Wie bunt soll's / kann's werden?
Vermeidet das 15-Kinder-Blumenstrauß-Prinzip. Also (Achtung - das ist Ironie!) setzt keine 15 Kinder, von denen jedem Gott eines geweiht, eines Magier und eines Ritter ist.
Schon Geweihte zweier Götter pro Familie sind enorm (und oft zu) viel - überlegt euch, ob die Familie dies braucht und bedenkt die absolute Seltenheit von Geweihten und Magiern in Verhältnis zur Gesamtbevölkerung (siehe oben). Hier ist ein Kanzlerveto die wahrscheinliche Reaktion.
Wenn es eine kirchennahe Figur werden soll: überlegt, ob ein Laiendiener (Akoluth) diese erzählerische Lücke nicht ebenfalls schließt - auch damit lässt sich Nähe zu einem bestimmten Gott gut ausdrücken, ohne dass es gleich die Weihe sein muss.
Passende Professionen für Kinder von Adligen sind beispielsweise Ritter (einer pro Generation), Verwalter und - mit Schnittstelle zu Verwaltern - Höflinge an anderen Höfen. Dies können dort die Kammerherren, Schreiber, Haushofmeister, Waffenmeister (ein beliebter Posten für Jungritter ohne eigenes Lehen) und andere Hofämter sein. Ebenso werden am Hof eures Edlen vermutlich einige Verwandte der Nachbarn Dienst tun.
Die Ausbildung erfolgt für diese Hofämter üblicherweise am elterlichen Hof, wo die Kinder eine standesgemäße Erziehung erhalten. Diese umfasst Lesen, Schreiben, Heraldik, Haushaltsführung, Verwaltungsaufgaben, Jagen, Etikette, Musizieren, Geschichtswissen, Götterkunde, Tierkunde - sowie oft noch Spezialwissen über die Belange des Domänenguts, wie Wein- oder Hopfenbau oder Hundezucht.
Einnahmen
Für eine grobe Einschätzung der Einkünfte eines Lehens dient der Lehensberechnungsbogen. Die Entwicklung der Einwohnerzahlen darf nicht berücksichtigt werden. Bitte hangelt euch bei der Einschätzung der Erträge eures Lehens daran entlang - Schulden sind kein Makel auf dem Schild der Ehre eines Adligen und müssen manchmal einfach sein.
DSA ist keine funktionierende Wirtschaftssimulation. Ein Handelszentrum im Nirgendwo in den Wäldern ist nicht plausibel, ein wohlhabendes Dorf an einer wichtigen Wegkreuzung durchaus. Achtet bei Setzungen auf die Hintergrundkompatibilität, die Harmonisierung mit den Setzungen der Nachbargüter und das Beziehungsgeflecht untereinander.
Plausible Einnahmen für einen Adligen sind: Siehe Berechnungsbogen, darüber hinaus: Schweinezucht, Jagdfalken, Kunsthandwerker, vor allem Bewirtschaftung des eigenen Gutes (Domänengut) mit Land- und Forstwirtschaft sowie die Rechte und Regalien (Mühlenrecht, Jagdregal, Fisch- und Forstregal) sowie Zölle (siehe Link). Bei diesen ist jedoch darauf zu achten, wer sie einnmmt, dies kann auch ein höherrangiger Adliger sein.
Keine plausiblen Geldquellen sind Handelskonzerne, Manufakturen, Diamant- oder Metallminen (das Bergregal liegt bei den Zwergen), Rüstungsindustrie im Nirgendwo oder Söldnerheere.
... und Ausgaben
Umsonst ist nur Gevatter Borons Segen - und der kostet das Leben. Die typischen Ausgaben sind ebenfalls im Lehensberechnungsbogen zu finden, diese umfassen Unterhaltskosten von Infrastruktur, Hofhaltung, standesgemäße Repräsentation und vor allem eines: Steuern und Abgaben.
Glaube und Götter
Im Mittelreich herrscht Ordnung durch Ungleichheit, die Standespyramide gilt den Nordmärkern als die göttergegebene Ordnung der Dinge und die praiosgewollte Herrschaft des Adels als Garant für Frieden, Sicherheit und einen festen Platz im Gefüge der Welt.
Götter, die insbesondere vom Adel verehrt werden, sind Praios und Rondra, dies bedeutet jedoch nicht, dass ein Adliger die Gebote der übrigen Zwölfgötter missachten darf.
Jede Familie hat in der Regel eine Hauptgottheit, die als Schutz und Leitbild angesehen wird, das Pantheon der Zwölf wird dennoch in seiner Gesamtheit verehrt. Die Aventurier wissen, dass es die Götter zweifelsfrei gibt und sind Zeugen von unmittelbarem Götterwirken geworden.
Auch wenn die Familiengottheit der Adelsfamilie Göttin A ist, mag das Herz des SC an Aspekt B hängen und vielleicht nur ein Tempel von C im Gut vorhanden sein. Dieses Spannungsfeld sollte nicht aufgehoben werden, es bietet Spielpotential und eine Motivationsquelle für SC, Geschichten und Umgebung.
Viele Unfreie haben nicht wirklich die freie Wahl einer Hauptgottheit, sie gehen zum dem Götterdienst, der für sie erreichbar ist.
Selbstverständnis, Rechte und Pflichten des Adels
Von Adel zu sein ist kein Privileg ohne Gegenleistung. Ein Adliger genießt viele Vorteile, und sein Wort hat (auch vor Gericht) mehr Gewicht als das eines Bürgerlichen oder gar Unfreien. Er kennt seinen Platz im Ständesystem und weiß, dass von ihm erwartet wird, die göttergegebene Ordnung aufrechtzuerhalten.
Gleichzeitig ist er in vielen Rechten und Erwartungen gebunden und hat Verpflichtungen gegenüber seinem Lehnsherrn und seinen Standesgenossen, ist zu Anstand, Aufrichtigkeit und Ritterlichkeit verpflichtet und muss seinem Lehnsherrn gegenüber Gefolgschaft und Dienst leisten. Hierzu zählen unter anderem Rat, Hilfe und Heeresgefolgschaft bei Feldzügen.
Es gibt nicht umsonst den Spruch 'Adel verpflichtet' - von einem Adligen wird entsprechendes Auftreten und Ausstattung erwartet, Grundzüge der standesgemäßen Höflichkeit und die Eingliederung in das System aus Unterstützung in seiner Schicht, worunter beispielsweise auch der Tausch von Pagen und Knappen und deren wechselseitige Ausbildung zählt.
Es wird von seinem Lehnsherrn erwartet, dass er sich bestmöglich um seine Güter kümmert und erreichbar ist - ein niemals anwesender Adliger wird über kurz oder lang Schwierigkeiten mit seinem eigenen Lehnsherrn bekommen.
Gegenüber seinen Untertanen, die ihre Abgaben an ihn abführen, hat er eine Fürsorgepflicht. Leibeigene beispielsweise dürfen keine Waffen führen und haben gegenüber ihrem Grundherrn das Recht, von diesem verteidigt zu werden.
Setting
Bitte macht euch mit dem Setting, in das euer Gut eingebettet ist, vertraut und sprecht bei der Ausgestaltung der ersten Ideen und vor allem bei Änderungen mit eurem Mentor.
Beispielgüter
Anbei einige exemplarische Beschreibungen für ärmere, mittlere und reiche Güter.
Nordgratenfels (Wildnis): Rittergut Aelgarsfels, Edlengut Kaltenklamm
Isenhag, Albenhus (abgelegen, nicht ganz arm, nicht reich):
Elenviner Umland, Gratenfelser Becken (gut betucht): Junkergut Drachenstieg, Gut Schlehbronn
Maße, Gewichte, Zeiten, Götter, Geld
Eine Übersicht darüber bietet das Glossar.
Mut zur Lücke
Beschreibt euer Gut, die Familiengeschichte, den Stammbaum und eure Figur nicht von Anfang an wasserdicht und bis ins kleinste Detail. Es macht nichts, wenn ihr aktuell noch nicht wisst, wieviel Geschwister eure Edle hat oder aus welchem Haus ein Elternteil stammt. Nicht jedes Detail muss bereits ausgestaltet sein, vieles muss und wird sich im Laufe des Spiels ergeben.
Wenn ihr am Anfang alles ausdefiniert, baut ihr damit ein starres Korsett, das spätere Verknüpfungen und Plotaufhänger sehr erschwert.
Es lebe die Unordnung!
Probleme im Gut, Räuber und Feinde sind für gute Geschichten wichtig. Ein perfekt aufgeräumtes Lehen ist super für den Belehnten - und sehr mager und unergiebig für Geschichten. Lasst Unperfektheiten zu und fördert diese, bei SC ebenso wie im Lehen. Aventurische Dinge, die nicht rund laufen und Hilfe benötigen, sind wunderbare Anknüpfungspunkte für Geschichten zusammen mit Nachbarn.
Versucht idealerweise nicht, das im Alleingang und mit Bordmitteln eures Gutes zu lösen. Vermeidet die Aufstellung von 1-Mann-Armeen und Figurenkonstellationen in einer Spielerhand, die ein komplettes Problemlösungsteam abdecken. Startet nicht mit fünf Figuren gleichzeitig (pro Spieler) in ein Briefspiel, die dann einen großen Teil Handlung für sich reklamieren.
Generiert statt dessen Situationen, in denen euer Edler allein nicht mehr weiterkommt und sich Unterstützung, Rat oder Schützenhilfe von außerhalb, von den SCs anderer Spieler, holen muss. Gute Geschichten entstehen gerade aus einer solchen Notlage.